Jacob Nielsen is a danish artist. For now this interview is in danish, but it will be translated into english.
Jacob Nielsen: JN. Jon Paludan: JP
JP: Min interesse for din praksis og viden om computervirus er i forhold til
hvordan kreativitet i online simulationer handler om passiv accept
gennem deltagelse, eller mere aktiv navigation igennem udbudet af
medier og systemsoftware. Jeg tænker især på hvordan de adskiller sig
fra det mediebillede der er idag, med mulighed for kreativ udfoldelse
som deltagelse i spil og andre sociale online rum som Facebook og
Second Life.
Hvordan er virus som dem du interesserer dig for sted for eksperimenter der ellers ikke kunne lade sig gøre?
JN: Den specifikke gren af computervirus jeg har beskæftiget mig med, var specielt udbredt i starten af
halvfemserne og kan betragtes som en slags software hacking. Det specielle ved disse vira var at de formidlede deres tilstedeværelse på de
inficerede computere, på mere finurlige måder, end med deciderede
ondsindede algoritmiske handlinger – som det jo oftest er tilfældet i
dag. Deres såkaldte payloads iscenesatte irrationel funktionalitet, grafiske mutationer og
lignende effekter – ofte med et humoristisk præg – og udøvede sjældent
direkte skade på den inficerede computer. De havde derimod karakter af
at være en slags semiotiske angreb, rettet mod den måde,
computerbrugeren så og forstod computeren via dens grænseflader. Min
fascination ligger i disse viras bestræbelser på at hive tæppet væk
under de gængse forståelser af software. Hvor forestillingen om
den kommercielle softwares neutrale karaktertræk,
vanligvis er metaforisk manifesteret i det grafiske interfaces
brugervenlige overflader, blotlægger computervirussens indbrud i
softwarens struktur den subjektivitet der er indlejret i softwarens
algoritmer; de påpeger at den måde vi ser og forstår softwaren er en
konstruktion. I mine øjne har disse kreationer karakter af at være en
slags digital “Culture Jamming”.
Min interesse for disse viruskreationer bunder i at de i mine øjne
repræsenterer en anden tilgang til computermediet end den gængse i
dag. Udtrykker man sig via slutbrugersoftware, så er der
defineret nogle rammer som man udfolder sig i og med. Skaber man et
kunstnerisk udsagn indenfor disse rammer gør man det med andre ord
indenfor den algoritmiske konteksts præmisser. Computervirussen er
interessant fordi den netop søger at bryde med softwareplatformens
rammer og logik. Denne praksis forholder sig altså til
det medie den udfolder sig i på en meget selvreflekterende måde.
JP: Din interesse for hvordan kreativ brug af computere handler altså om
hvordan du syntes kunst gør sig bedst som en del af samfundet, og hvordan afsenderen ser på hvordan et objekt fungerer sammen med algoritmer eller hvilken kontekst det ses i, altså hvorfor digital kunst er vigtig i samtiden – fx som et afgrænset miljø?
JN: Den digitale kunst er vigtig i samtiden, fordi de digitale medier indtager en stadigt større plads i vores hverdag og verden. Derfor mener jeg heller ikke at det er interessant at betragte den digitale kunst, som et afgrænset miljø. De digitale medier er en del af vores kultur og fungerer i en vekselvirkning med denne. Den digitale kunst må derfor også være bevidst om den kulturelle kontekst software er blandet ind i og betinget af. Den strøm af visuel kommunikation vi omgiver os med i informationssamfundet, påvirker den måde vi forstår og afkoder billederne og verden på. Medierne afspejler med andre ord ikke udelukkende verden, men er ligeledes er med til at konstruere den. Vi bliver konstant bombarderet med billeder der forsøger at sælge os et budskab – i form af underholdning, reklamer og nyheder i en stor pærevælling. Jeg mener at et af samtidskunstens største potentialer er at den kan levere alternativer til massemediernes visuelle retorik, æstetik og logik. Den kan sætte spørgsmålstegn ved den måde vi forstår, afkoder, bruger og ikke mindst forbruger billeder på. Det kunstneriske udsagn kan potentielt åbne op for sin egen, billedernes og mediernes subjektivitet, hvorved den kan evaluere og genforhandle de systemer, magtforhold og formidlingsmæssige mekanismer, der helt grundliggende er indlejret i repræsentationer af virkeligheden.
I den forbindelse er noget af det interessante ved det digitale medie at det er eksekverbart, hvilket vil sige at det er et medie, som blander repræsentation og handling sammen. Det lader os udføre virkelige handlinger via mediet, med de muligheder og konsekvenser dette indebærer. Der er altså en umiddelbar forbindelse mellem repræsentation af- og handlingen i- virkeligheden. Et interessant spørgsmål er i den forbindelse i hvilken grad de digitale medier kan få os til at se og handle på bestemte måder.
JP: Du ser digital kunst som vigtig fordi den kan udfordre hvordan vi opfatter virkeligheden gennem medier, altså meget politisk i kraft af at vi bliver brugere med ret til at læse og bruge software som værktøj?
JN: Mediekunsten kan undersøge hvilket forhold der er mellem virkelighed og repræsentation, med en præmis der hedder at det givne medie lægger sin egen logik ned over det indhold der bliver formidlet. Det politiske findes så i at efterhånden som vores hverdag i stadigt store udstrækning er blevet infiltreret af digital teknologi, så lever vi i en verden, hvor tekniske, ideologiske og kulturelle koder ikke længere kan adskilles fra hinanden. Når vi f.eks. bruger Google, Facebook, Second Life osv. så er der en lang række interesser indlejret i den kode der driver maskineriet – det kan bl.a. være markedsøkonomiske eller ideologiske interesser. Samtidig har software en tradition for at fremstille sig selv som rationelle, formålsbestemte og neutrale redskaber. Der er med andre ord et misforhold mellem det vi som slutbrugere ser på skærmen og det der foregår bag skærmen. Tidens mest oplagte eksempel er jo Facebook, som er et glimrende redskab til blah blah og socialisering, men det er også en glimrende mekanisme til informationsopsamling, markedsanalyse og – i et paranoidt perspektiv – overvågning. Anskuer man software og dets grænseflader fra en semiotisk synsvinkel er det særegne så, at disse interesser, som kan være helt umulige at gennemskue på skærmen, er helt konkret algoritmisk defineret i programmets kildekode. Samtidig er denne kode som oftest behændigt gemt væk bag intellektuel ejendomsret. Så for at vende tilbage til dit spørgsmål – vi har som brugere tilladelse til at bruge de kommercielle softwareredskaber, men vi har ikke ret til at læse og forstå hvordan den i bund og grund fungerer og opererer, hvilket jeg mener er meget problematisk.
I et historisk perspektiv er det jo sådan at det at afkode og forstå computerens arbejdsprocesser var en hverdags beskæftigelse for tidlige computerbrugere, men undervejs i den grafiske brugergrænseflades udvikling blev det primært en aktivitet for softwareproducenter. Computeren har taget form som et medie, der nok giver den almene bruger et utal af anvendelsesmuligheder, men det er samtidig muligheder, der er låst fast i softwareindustrielle pakkeløsninger. Dette skift er tæt forbundet med massekommercialiseringen af computeren, som bragte et krav om brugervenlighed, og med dette krav forduftede idéen om brugeren, som én der programmerede computeren. Tidligere tiders mere utopiske forestillinger om et medie, der var fleksibelt – eller demokratisk – i brugerens mulighed for at modellere både form og indhold, bristede under fascinationen af letfordøjelige pakkeløsninger. Dette resulterede i en markant adskillelse mellem kodebruger og almen bruger dvs. software-producent og slutbruger.
Jeg kan godt lide når kunsten søger at nedbryde dette skel. Når kunstneren er en der betragter mediet som et materiale frem for et redskab. Det vil sige når den kunstneriske praksis bliver en undersøgelse af det materiale der hedder software – både i teknisk, konceptuel og kulturel forstand. Computerkulturen er ekstremt instrumentaliseret i dag og jeg mener det er et problem, hvis det kun er store kommercielle selskaber, der har mulighed og ret til at formulere sig via computerkode. Computerkode er jo potentielt et middel til magt og manipulation, og kan bruges og misbruges på et utal af måder. Tænk bare på Google der har defineret de algoritmer, som størstedelen af verdens befolkning benytter til informationssøgning. De ynder at beskrive deres system som objektivt, men det er noget sludder – algoritmer er helt grundlæggende en række subjektivt definerede instruktioner.
Det træk jeg finder interessant ved computervirussen forholder sig ligeledes til denne problemstilling, da man kan opfatte dennes indbrud i den kommercielle software, som et forsøg på at nedbryde skellet mellem software-producent og slutbruger. Viruskoden, som kiler sig ind og modificerer computerens operativsystem og programmer, rummer en insisteren på ikke udelukkende at udtrykke sig via den kommercielle softwares præformaterede indholdskanaler, men ligeledes gennem dets struktur og form. De tilkendegiver hermed en modstand mod at blive reduceret til passiv forbruger af færdige softwarepakkeløsninger.
JP: Som jeg forstår det ser du Second Life som et forsøg på at inddrage brugerne til at lave indhold, og give dem færre begrænsninger. Men ligesom i andre sociale online rum er det svært at undgå at begrænse brugerne eller indbyggerne som de kaldes nogle steder, fordi man simpelthen vil beskytte sine økonomiske interesser. På den måde bliver en virtuel verden mere industri end betydningsfuld mødested for folk verden over, og derfor er det problematisk at udtrykke sig kunstnerisk sådan et sted?
JN: Tjaa… noget af det jeg finder problematisk ved at udtrykke sig kunstnerisk i dette medie er at det i mine øjne først og fremmest er en underholdningsindustri og jeg mener fundamentalt set at hvis kunst skal have nogen berettigelse i dag, så skal den forsøge at være noget andet end underholdningsindustri. Skaber man kunst i Second Life vil man uundgåeligt bidrage til denne industri – på nettet er opmærksomhed jo den vigtigste økonomi af alle. En anden ting, jeg ikke er begejstret for med kunst i Second Life er dens paralleller til den digitale kunsts historie. Op igennem den digitale kunsts forholdsvis korte levealder er computermediet primært blevet benyttet som et redskab i relation til værkproduktion og præsentation. Det vil sige at mediet primært har været benyttet til at skabe kunstneriske udsagn – oftest fiktioner – der lå uden for mediets domæne. Der har været en udbredt fascination af utopien om at bryde repræsentationens rammer og begrænsninger ved hjælp af de nye teknologier. Det har handlet om at skabe en fornemmelse af umedieret adgang til det repræsenteredes niveau og i den forbindelse søge at gøre mediet transparent – som man f.eks. så det med virtual reality teknologien. For mig går der en lige linje fra VR teknologien til virtuelle online verdener som Second Life og det stejler jeg på, fordi jeg mener at vi nu er nået til et punkt, hvor computermediet ikke bare er en eller anden oplevelsesmaskine. Mediet er dybt involveret i vores hverdag og verden og derfor finder jeg det også væsentligt mere interessant når den digitale kunst retter fokus mod selve mediet og den kulturelle kontekst det er en del af, end når den søger at skabe virtuelle simulationer og fiktioner. Men det er selvfølgelig også knyttet op på mine smagspræferencer indenfor mediekunsten.
JP: Kan du fortælle lidt mere om dem?
For mig er mediekunst en kunst der tager højde for at den udfolder sig i et medie. Det kan så være hvilket som helst medie – ikke kun digitale. Jeg synes det er interessant når kunsten tager sig ud som en undersøgelse af forholdet mellem form og indhold i medieret kommunikation – på hvilken måde blander mediet sig i det der bliver formidlet med det?
I den forbindelse kan man sige at min egen kunstneriske praksis er ret formel. Dette er igen knyttet op på den redskabsproblematik jeg tidligere har været inde på. For mig at se er der sådan en tendens til at opfatte computere og software som sådan nogle rationelle fasttømrede størrelser. Grænsefladerne forsvinder nærmest for os i vores daglige brug af computeren, fordi de er så velkendte og forudsigelige. Jeg kan godt lide at ryste op i forventningerne til maskinen og de betydningslag der er indlejret i dens grænseflader. Mange mennesker tror at det at programmere computere er ren matematik, men det er det jo ikke. Computerkode er et sprog. Den streng af binære tal der kører rundt nede i computeren er snarere et alfabet end en matematisk formel. Det er et alfabet med to i sig selv betydningstomme bogstaver 0 og 1 – betydningen opstår først når man kombinerer dem. Det specielle er så at det binære alfabet kan rumme alle mulige andre sprog og medier og at man kan eksekvere de formuleringer man konstruerer. Det betyder også at software i sig selv ikke er rationel eller formålsbestemt, den kan jo i princippet formuleres ligeså irrationelt og kryptisk som f.eks. et digt.